Gra komputerowa – gra kontrolowana za pomocą komputera, w której gracze wpływają na obiekty widoczne na ekranie w celach rozrywkowych. Gra wideo to zasadniczo ta sama forma rozrywki, lecz odnosi się nie tylko do gier uruchamianych na komputerach osobistych, ale również na konsolach czy automatach zręcznościowych. Termin "gra komputerowa" zawiera w sobie również znaczenie gry, wyświetlającej jedynie tekst (przez co teoretycznie może być rozpoczęta nawet na dalekopisie) lub używają innych metod, jak na przykład dźwięku czy wibracji, jako głównego środka przekazu. Zazwyczaj w grach komputerowych określony jest cel i zasady gry, lecz w przypadku bardziej otwartych gier można decydować o tym, co robić w granicach danego wirtualnego świata.
Formalnie gry komputerowe i wideo nazywa się również rozrywką interaktywną. Aby uniknąć wieloznaczności ten typ gier będzie nazywany w tym artykule "grami komputerowymi i wideo", ponieważ artykuł opisuje cechy obydwóch typów gier.
W codziennym użyciu termin "gry komputerowej" lub "gry pecetowej" oznacza grę uruchamianą na komputerze osobistym. "Gra konsolowa" odnosi się do gier uruchamianych na sprzęcie specjalnie przeznaczonym do gier, a ich obraz wyświetlany jest na ekranie urządzenia podłączanego (na przykład telewizora) do danego sprzętu. "Gra wideo" (czasem również "gra video[1]") to termin mogący określać wszystkie gry uruchamiane na urządzeniach elektronicznych, włącznie z grami na telefony komórkowe, palmtopy, zaawansowane kalkulatory, itp.
Rozgrywka
W grach komputerowych i wideo rozgrywka to ogólny termin opisujący interakcję gracza z grą. W terminie tym zawiera się zarówno bezpośrednia interakcja (za pomocą kontrolerów i interfejsu), jak i aspekty projektu gry, jak na przykład poziomy i grafika, czy poziom trudności danej gry.
Chociaż użycie tego terminu jest często nieprawidłowe, ponieważ uznawany jest zbyt niejasny, jest on również najczęściej używany i akceptowany przy opisywaniu gier.
Popularność
Popularność gier komputerowych i wideo wzrasta cały czas od czasu zapaści w 1983. Średni wiek gracza to 33 lata, obalając mit, iż gry są rozrywką przeznaczoną dla nastolatków. W Polsce nie robi się takich badań, lecz szacuje się, że średni wiek gracza wynosi poniżej 20 lat.
Sprzedaż
Trzy największe rynki gier komputerowych i wideo to Stany Zjednoczone (największy), Japonia (drugi) i Wielka Brytania (trzeci), również w przypadku występowania największych producentów gier[4]. Inne znaczące rynki to Australia, Kanada, Hiszpania, Niemcy, Korea Południowa, Meksyk, Francja i Włochy. Indie i Chiny są uważane za dobrze rokujące rynki w przemyśle gier komputerowych i spodziewany jest ich gwałtowny rozwój w najbliższych latach.
Sprzedaż wielu różnych typów gier różni się w regionach ze względu na lokalne preferencje. Japońscy konsumenci unikają gier komputerowych, zamiast czego kupują gry wideo, w szczególności pochodzące z ich kraju. W Korei Południowej preferowane są gry komputerowe, a w szczególności MMORPG i gry RTS. Istnieje tam ponad dwadzieścia tysięcy kafejek, w których można pograć godzinę za małą opłatą.
NPD Group śledzi sprzedaż gier komputerowych i wideo w Stanach Zjednoczonych. Na rok 2004 zanotowano, że:
Te dane podawane są w dolarach, a nie w sztukach. W porównaniu do 2003 roku sprzedano więcej zarówno konsol, jak i gier, a spadek pokazany w powyższych danych jest spowodowany spadkiem cen akcesoriów, gier i sprzętu.
Sklepowa sprzedaż gier komputerowych pomału spadała od 1998 roku, lecz dane powyżej dotyczące gier komputerowych nie są zbyt dokładne, ponieważ grupa NPD nie wlicza sprzedaży gier przez Internet, ani opłat abonamentowych za gry typu MMORPG.
Przemysły gier komputerowych i filmu coraz częściej przeplatają się. Do wielu filmów w czasie ich premiery powstały odpowiednie gry, często wypuszczane na rynek w tym samym czasie, co premiera kinowa.

Typowy sklep z grami komputerowymi
Kontrowersyjność
Gry komputerowe i wideo są częstym przedmiotem kontrowersji i cenzury z powodu ukazywania w niektórych grach przemocy, motywów seksualnych, rasizmu, reklamowania, propagandy, przekleństw czy konsumpcji narkotyków, alkoholi, papierosów. Pośród krytyków gier znajdują się grupy rodziców, polityków, grup religijnych i inne grupy specjalnego zainteresowania. Gry, w związku z aktualnymi sprawami w sądzie i debatami w Rządzie Stanów Zjednoczonych, mogą stać się głównym przedmiotem nowych ustaw i prawa Stanów Zjednoczonych oraz innych krajów.
Cenzura gier komputerowych jest definiowana jako próba odgórnej kontroli nad graniem, dystrybucją, sprzedażą lub kupowaniem gier. Cenzura gier jest zarówno kontrowersyjnym, jak i popularnym tematem do rozmów. Tak zwolennicy, jak i przeciwnicy cenzurowania gier zazwyczaj nie zmieniają swojego osobistego podejścia do tego zagadnienia.
W historii takie kontrowersje nie są niczym nowym. Taka sama sytuacja występowała w przypadku komiksów, muzyki (szczególnie muzyki jazzowej, rock and rolla, muzyki metalowej i hip-hopu) czy filmów. I tak samo, jak w tamtych przypadkach, w tym także zadawane jest pytanie o wiek odbiorcy. Ponieważ podane wyżej formy rozrywki są dłużej dostępne od gier komputerowych, kontrowersje z ich przeszłości nie są znane przez dzisiejszą młodzież. W przypadku powyższych spraw próby cenzury w Stanach Zjednoczonych zostały odwołane jako sprzeczne z prawami Pierwszej Poprawki i te formy rozrywki stały się nieodłączną częścią społeczeństwa.
W ostatnich latach kontrowersje wokół gier komputerowych i wideo narosły głównie z powodu stworzeniu modyfikacji odblokowującej mini-grę, w której główny bohater popularnej gry Grand Theft Auto: San Andreas może uprawiać seks z wybraną dziewczyną.
Demografia
Badanie z listopada 2005 (Nielsen Active Gamer, na podstawie odpowiedzi 2 000 graczy) ukazało, że rynek w Stanach Zjednoczonych jest zróżnicowany. Wiek grających mężczyzn waha się od 25 do 40 lat. Ze względu na gry w telefonach komórkowych liczba osób wg podziału na płeć jest mniej więcej taka sama. Dziewczyny są zainteresowane graniem w różne gry sieciowe, które oferują bardziej społeczne doznania, a mała grupka młodszych dziewczyn gra w agresywne gry, które określa się tradycyjnie "grami dla mężczyzn". Największe grupy fanów odnotowane zostały w przypadku gier RPG.